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Proyectos / Circus


El proyecto consiste en la visualización de un evento dramático en un circo. Por tanto, es necesario visualizar el exterior y el interior del circo, con los elementos representativos del mismo.

Se hace necesario construir el circo y todos sus elementos para realizar la toma exterior y las tomas interiores. Así mismo es necesario realizar algunas simulaciones de objetos para conseguir una mejor aproximación a los comportamientos reales de los mismos.

Todos y cada uno de los objetos son modelados y construídos desde cero, con excepción de la acróbata que es un objeto ya existente en librerías.

Simulaciones Dinámicas

Las simulaciones dinámicas se aplican en tres necesidades específicas del proyecto:

  • Simulación del movimiento de la bandera con el viento
  • Cálculo de la trayectoria de la acróbata durante el salto
  • Simulación del impacto del cuerpo de la acróbata contra el piso

Para la simulación del movimiento de la bandera se parte de una malla rectangular con subdivisiones. Sobre ésta, se realiza una simulación de tejidos para obtener las ondas de movimiento que son bastante similares a las que se observa en una bandera real moviéndose con el viento.

Para el cálculo de la trayectoria de la acróbata se usa una simple esfera a la que se le aplica una fuerza inicial hacia arriba a un ángulo de 45° y además se aplica la fuerza de gravedad para provocar su caída. Posteriormente, los datos de la trayectoria obtenida se copian a la acróbata.

Para simular el impacto del cuerpo de la acróbata contra el piso se usa la técnica FEM (Finite Elements Method). Esta técnica permite calcular las deformaciones de un objeto según las fuerzas a las que se encuentre sometido.

Construcción

El modelado de los objetos parte de primitivas básicas, tales como el plano, la esfera y la línea. Para la carpa, por ejemplo, se dibuja la mitad del perfil de la misma y luego este perfil se usa para generar una superficie de revolución, y de esta forma conseguir la forma adecuada para la carpa.

Los objetos modelados se van localizando en la escena y además se van organizando en grupos para facilitar los proceos posteriores de creación y asignación de materiales.

Materiales

Las distintas mallas geométricas deben en primer lugar recibir la asignación de coordenadas UV. Estas coordenadas son necesarias para que las texturas de los materiales puedan ser aplicadas de manera correcta.

Las mallas geométricas con la asignación de coordenadas UV, y materiales con texturas, ya se convierten en superficies que pueden reaccionar a la iluminación digital.

Iluminación y Renderizado

Para el proyecto se realizan dos configuraciones de iluminación:

  • Iluminación HDRI (High Dynamic Range Image) para la toma exterior
  • Iluminaciónes Puntuales, de Area y Volumétricas para las tomas interiores

Con todos los parámetros de las luces, apropiadamente ajustados, se procede a la generación de las diferentes capas digitales: color, iluminaciones directas e indirectas, volúmenes y profundidad.

Composición

Las capas digitales obtenidas se someten al proceso de composición y graduación del color para obtener la secuencia de imágenes final. En este proceso también se corrigen por rotoscopia algunos defectos del renderizado.

En el proceso de composición se usa la cámara 3D para recrear el movimiento orignal de la misma, y facilitar las graduaciones de color selectivas, y así mismo facilitar los procesos de rotscopía.

Una vez obtenidas las imágenes finales se realiza la edición de las mismas y su integración con el audio para obtener el producto final, el cual se conforma, en este caso a un formato de salida HD de proporciones 12:5 con un tamaño de 1920 x 800 pixels.